home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 128 #38 / q38.d81 / t.knight's quest < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-01-01  |  22.2 KB  |  418 lines

  1.  
  2.                          K N I G H T ' S  Q U E S T
  3.  
  4.                       Program and Text by Jon Mattson
  5.  
  6.     Welcome to Camelot!
  7.  
  8.     KNIGHT'S QUEST is a one- or two-player split-screen game which makes
  9. full use of the 128's 80-column screen, musical capabilities, extra memory
  10. and increased speed. Beyond that, defining KQ is difficult. It is a role-
  11. playing game (RPG), in so much as each player creates a knight character
  12. and uses this persona to explore a brave new world, but it is geared
  13. towards a shorter playing time than your average fantasy epic (3 to 5 hours
  14. or thereabouts). On the other hand, especially with two players, it is a
  15. sort of 'computer boardgame', with a loose competition arising to see who
  16. can complete his final Quest first and most bravely -- a sort of Arthurian
  17. Monopoly, with the stakes being honour and valour instead of money. KQ
  18. rises over either type of game, however, in that it uses artificial
  19. intelligence to build an infinite number of worlds to use for your 'game
  20. boards'.
  21.  
  22.     The rest of this article will concentrate on the game-oriented points
  23. of KQ -- how to interact with the system. Although you will find many hints
  24. and tips, you will not see any hard, fast information concerning the world
  25. itself. I might have trouble with that, even if I tried: some aspects of
  26. world building are in the 'hands' of YOUR computer. If you are a fan of
  27. Arthurian legend, you will recognize many familiar themes, although you
  28. will never meet Arthur or Lancelot herein (this is your unique world, after
  29. all).
  30.  
  31.     If not, don't worry about it. This is a game of exploration -- so start
  32. exploring!
  33.  
  34.  
  35. THE GOAL
  36. --------
  37.  
  38.     You can have many entertaining sessions of KQ just exploring the worlds
  39. your computer builds. Ultimately, however, you may want to pursue the 'end
  40. game' Quest. In the capital city (which you will have to find yourself)
  41. resides the High King of the continent, who oversees the four lesser Kings.
  42. He is growing old and seeks a champion -- the epitome of knightly conduct
  43. and valour. He who proves himself worthy of this honour will also claim the
  44. throne when the High King dies, for he has left no heir. To this end, the
  45. wizard, Morgan, has begun searching for likely candidates, and it is up to
  46. you to prove that YOU are the one he is looking for by gaining fame and
  47. prowess during your adventuring career.
  48.  
  49.  
  50. SETTING UP
  51. ----------
  52.  
  53.     When you first run the program, the title screen will give you three
  54. options (other than quitting): world building, game setup and game play.
  55. For your first session, this is also the logical order for you to make your
  56. choices: you cannot play the game until you have created at least one world
  57. and designed your character(s). So, your first session should go something
  58. like this:
  59.  
  60.     1) Build a world: All you have to do here is pick the option and name
  61. the resulting world -- the computer does everything else. This procedure
  62. takes a few minutes, but the computer will keep you appraised of its
  63. progress. It will also allow you to take a quick tour to familiarize
  64. yourself with the land. Make sure that you have a disk with some empty
  65. space on it to save the creation.
  66.  
  67.     2) Game Setup: This allows you to pick which world to explore, decide
  68. whether 1 or 2 people will be involved and make your character(s), using
  69. the procedure explained in the program. The computer also generates all
  70. non-player characters at this point and does a few other game-related
  71. tasks. Make sure that you have a disk with some empty space to save the
  72. results -- preferably the same disk which contains the world in question.
  73. You will have to give the saved game a name for reference purposes.
  74.  
  75.     3) Game Play: Now that you have a world and one or more saved
  76. characters, you can actually play the game. In the future, when you want to
  77. continue a saved game, just pick this option.
  78.  
  79. Some things to keep in mind during setup:
  80.  
  81.     1) More than one saved game can use the same world, even
  82. simultaneously: data subject to change is retained with the 'saved game'
  83. file, not the 'world' files. Thus, if you get particularly fond of one
  84. world, you can keep using it indefinitely.
  85.  
  86.     2) Three files will be created using the above procedure, two world
  87. files and the saved game: KQM.'world', KQC.'world' and KQS.'saved game'.
  88. When referring to each file, only use the actual 'world' or 'saved game'
  89. name, not the prefix. The computer will add the prefix as required.
  90.  
  91.     3) It is a good idea to keep all three related files on the same disk.
  92.  They will use up no more than 30 blocks, total, so many games can be saved
  93. on one disk, perhaps even with a copy of the program itself. Do NOT use
  94. your LS128 disk for this purposea
  95.  
  96.    4) For simplicity's sake, I usually use the same name for the 'world'
  97. and the 'saved game' files, as long as the world isn't being used for more
  98. than one game. In any event, you will have to remember the 'save name' to
  99. re-access the game, but you will not have to remember the 'world' name,
  100. since it is retained in the 'saved game' file.
  101.  
  102.  
  103. PLAYING THE GAME
  104. ----------------
  105.  
  106.     KQ is played using the joysticks. Keyboard access is limited to only
  107. two generic commands (see below), since keyboard control does not allow
  108. simultaneous two-player action. The Port 1 joystick tends to scramble
  109. keyboard input, in any event. Player 1 uses the Port 2 joystick, since this
  110. is the easiest (= fastest) one for the program to access in the single
  111. player game. In the two player game, player 2 uses the Port 1 joystick.
  112.  
  113.     Virtually all game functions use a pop-up menu system: just move the
  114. joystick up or down to move the highlight bar and make your choice. Yes or
  115. No questions use a different system: tap the joystick in any direction to
  116. toggle between Yes and No. When numbers are requested, simply pull down to
  117. increase the number or push up to decrease it. In all cases, pressing the
  118. fire button makes your final choice. Similarly, virtually all text pauses
  119. can be shortened simply by tapping the button. This process very soon
  120. becomes second nature.
  121.  
  122.     During non-combat portions of the game, pressing the INST/DEL key will
  123. toggle the music on and off. Pressing RETURN will call up a simplified map
  124. of the continent, showing only the villages, castles and player locations,
  125. so that you can figure out where you are and where you are going. The map
  126. can be shown entirely west-east but only in quarters north-south, so the
  127. number keys let you view each section (1 is the very top, 4 is the very
  128. bottom). If you want a more exact, topographical map, just press the Up-
  129. Arrow key and the terrain will be displayed (this takes a few moments).
  130. This is mentioned on the map screen, so don't worry about remembering it
  131. for now.
  132.  
  133.     When the game begins, the main screen will appear. It is split into two
  134. areas, one for each player, with a central message box that applies to both
  135. players near the top. This latter box keeps you appraised of the time
  136. (hour, date and year), the location of any upcoming tournaments/festivals,
  137. and current events which apply to the world at large.
  138.  
  139.     Each player's screen section contains a map, showing his current
  140. location, and numerous other pieces of information:
  141.  
  142. Terrain: A small picture and a verbal cue describe the terrain around you.
  143. If you are in a village or castle, its name will be noted. Some types of
  144. terrain are harder to traverse, requiring more than one 'joystick push': if
  145. you are exploring such an area, a 'Slow Travel' message will also appear.
  146.  
  147. Injury & Fatigue: Adventuring is hard work. As you travel (especially in
  148. heavy armour) and perform other physically tiring tasks, you will grow
  149. fatigued, and your small heart-shaped 'endurance' symbol will gradually
  150. shift from green to yellow to red. At a state of virtual collapse it
  151. flashes dark cyan (a suitably deathly color). Combat and other dangerous
  152. events can have a similarly disturbing effect on your 'body' symbol, in the
  153. form of injuries. Running out of 'endurance' is a dangerous nuisance and
  154. can prevent further movement until you have rested; running out of 'body'
  155. is usually lethal...
  156.  
  157. Steed: Assuming that you have a faithful destrier (you start with one),
  158. this heart-shaped symbol keeps you appraised of its combined 'endurance'
  159. and 'body'. Running your horse into the ground is a quick way to lose it --
  160. in which case, the symbol will disappear altogether. A horse is required if
  161. you plan to do any jousting; it also shares most of the fatigue loss from
  162. travel.
  163.  
  164. Honour & Valour: These are the traits you are striving to improve to win
  165. the game. Honour starts off at an average level and can drop towards darker
  166. colours or rise towards lighter ones. Valour starts at the bottom and can
  167. only go up. If and when both symbols turn white, you can consider yourself
  168. a true champion and should go see Morgan at the capital city. Honour also
  169. affects how other people react to you: it is your reputation as a hero (or
  170. anti-hero...). Valour also affects combat: as you become more experienced,
  171. you will naturally become a more deadly adversary. There is actually a
  172. third, related trait which is not visible: your skill at the joust can
  173. increase through experience, making you a better jouster; however this has
  174. no other affect on the game.
  175.  
  176. Equipment: This includes gold, magic potions and 'heavy metal': your
  177. weapon, armour and shield. At the beginning of the game, you have no
  178. potions and minimal gold; however, you are well-equipped with a broadsword,
  179. shield and platemail armour. You can carry only one shield at a time;
  180. however, you can stow away one of EACH type of armour and weapon -- if you
  181. find or buy others. Naturally, you can only wear one type of armour at a
  182. time and wield only one weapon, so these are the ones which appear on the
  183. screen. The Weapon, Armour and Sheath/Unsheath commands allow you to switch
  184. between different pieces of equipment if extras are carried (not a bad
  185. idea, since those in use can be damaged).
  186.  
  187. Lady: At the beginning of the game, this area will be blank. Should you
  188. eventually find a lady to champion, her name will appear here. This is as
  189. good a time as any to add a related sidenote: Yes, this game is somewhat
  190. chauvinistic, because the genre it simulates is chauvinistic. Players are
  191. assumed to be male knights and are likely to end up saving distressed
  192. damsels. Adding female player characters would not only have complicated
  193. the already very complicated encounter programming but also would have been
  194. completely out of keeping with the genre. For those die-hard feminists out
  195. there, I can only offer this as an explanation and apology.
  196.  
  197.     At the beginning of the game, each player will start at his home
  198. castle, ready for adventure. To set off, simply push the joystick in the
  199. direction you wish to move. As long as at least one player does anything
  200. (whether it be moving or even just sleeping), time will slowly tick by. To
  201. perform other actions, press the fire button and a command menu will
  202. appear.
  203.  
  204.  This will allow you to rest, quaff magic potions, switch weapons/armour
  205. and so on. Three commands should be noted in particular, as their uses may
  206. not be obvious at first glance:
  207.  
  208. Search: Some quests will have an obvious target; for example, if your King
  209. asks you to escort him to Carradyne, you can't very well miss the city when
  210. you arrive. On the other hand, finding a band of brigands in a dense forest
  211. near Wellscroft may require a lot more sleuthing. If you can't seem to find
  212. the target of your Quest, try Searching the area -- more than once, if
  213. necessary.
  214.  
  215. Enter: This allows you to enter a village or castle and check out what it
  216. has to offer. This will call up another menu of shops and such, which may
  217. vary from town to town.
  218.  
  219. Leave: This is used to quit and save the game. In the two-player version,
  220. both players must agree to quit.
  221.  
  222.     As you travel the countryside, you will encounter various non-player
  223. characters of many different species. Some will be hostile and a battle may
  224. result. Again, the menu system controls all of your character's actions and
  225. most choices are obvious. A few worth examining:
  226.  
  227. Charge, Attack, Defend: All of these do the same thing: make a physical
  228. attack against your enemy using whatever weapon is in hand. However, a
  229. Charge concentrates on offense, increasing your chance of hitting and being
  230. hit, and a Defend concentrates on defense, decreasing your chance of
  231. hitting and being hit. You will have to learn when to use each strategy
  232. yourself.
  233.  
  234. Sheath/Unsheath: Combat moves too quickly for you to switch weapons using
  235. one action. You must first Sheath your weapon in hand, then Unsheath your
  236. new one. Note that you cannot change your armour during combat at all (for
  237. obvious reasons).
  238.  
  239.     Not all encountered beings will attack you; in fact, many will wish to
  240. converse with you and/or aid you in your travels. This is really the heart
  241. of the game, since meeting such beings will be your best way of hearing
  242. news and learning of Quests to pursue.
  243.  
  244.     Quests are the key to winning the game. It is quite possible to gain
  245. honour by slaying monsters and even easier to gain valour in this manner --
  246. but that's the slowest (and least interesting) way. The better way is to
  247. pursue Quests as they arise, thus gaining whatever glory fate hands you
  248. along the way, PLUS the fame of completing a dangerous adventure at the end
  249. of the trip. Some encountered beings, as well as the tavern keeper, your
  250. Lady and the High King, can tell you of a Quest, and you must then decide
  251. whether or not to pursue it. Usually, you can have only one Quest at a
  252. time, so taking up a new one causes the loss of the old one (with a
  253. possible reduction in honour). Most Quests will require you to travel to
  254. some location and perform one or more deeds of bravery or compassion.
  255. Beyond that... Well, you'll see for yourself.
  256.  
  257. JOUSTING
  258. --------
  259.  
  260.     When you encounter other knights (including the other player), a joust
  261. may result. To joust, you must have a horse, a shield and some sort of
  262. heavy armour (chain or plate). If you are missing any of these items, you
  263. will have to battle on foot or -- at a tournament -- hope that you can find
  264. a sponsor. Some jousts will be friendly; the Knights of the Quest (i.e. the
  265. players), in particular, are under vow not to seriously injure each others.
  266. In such cases, blunt lances, designed to break, are used and most damage
  267. caused will be to endurance only. Other jousts will be outrance -- that is,
  268. fought with sharpened weapons to do as much damage as possible.
  269.  
  270.     In either case, the procedure is the same. The screen will clear to
  271. show a side view of the knights charging at each other. Below this, the
  272. screen is split into two areas, one for each combatant, showing his foe's
  273. front view and his own list of defensive choices. As the knights charge
  274. together, you must pick an offense and a defense. Move your joystick up or
  275. down to pick your defense: the small shield beside the list will move in a
  276. corresponding manner to indicate your choice. Press fire and move the
  277. joystick in the appropriate direction to move the point of your lance
  278. around your opponent's picture and pick a target. Will you aim squarely at
  279. his shield, in hopes of unhorsing him, or try for a tricky helm hit, in
  280. hopes of knocking off his crest? Your choice will depend in part on what
  281. you are trying to accomplish: injure your foe or look impressive (it is
  282. possible to do both if you're good). But the choices must be made quickly,
  283. since the knights rush together in mere moments.
  284.  
  285.     As you jiggle your shield and lance around, you will notice a small
  286. square light appear beside your foe's picture. This is a purely artificial
  287. means for the program to tell you what your character would be able to feel
  288. on his own: how good or bad your offensive/defensive combination is, purely
  289. with regards to your own movements (not what your foe is doing). Obviously,
  290. aiming your lance to the far right while leaning to the far left is going
  291. to require some difficult contortions. If the light turns red, you are
  292. going about things the hard way; as it shifts closer to green or -- best of
  293. all -- light cyan, your combination becomes more logical. In game terms,
  294. this indicates whether you are looking at a bonus or penalty to your chance
  295. of hitting. Of course, some tricky shots are a good idea when you get more
  296. skilled and can afford the penalty: leaning far to the right, away from
  297. your foe, also makes it harder for him to hit you.
  298.  
  299.     A joust may require only one pass or several, depending on the results
  300. and the situation. In combat, a joust generally ends when someone hits the
  301. ground or is otherwise incapacitated. In a tournament, it may end when a
  302. crest is ripped off or three lances are broken, as long as the attacker
  303. does not, himself, get unhorsed. If both are unhorsed in a tournament, they
  304. must usually try again.
  305.  
  306.     Speaking of tournaments... To enter one, you must be present at the
  307. city sponsoring the event when the festival begins. Tournaments are a great
  308. way to earn honour and jousting skill quickly -- as long as you make a good
  309. showing -- so try not to miss them. When the tournament begins, you will be
  310. asked whether you wish to view all jousts or just those involving Knights
  311. of the Quest (i.e. the players). Viewing all jousts can be fun and gives
  312. you a chance to size up the opposition, but it also makes for a very long
  313. session (more than half an hour in extreme cases). Viewing only those
  314. involving the players isn't as visually interesting, but it does give you a
  315. quick text account of each match so that you know what is going on.
  316.  
  317.     Next, you will be given a perusal of the Lists -- all of the knights
  318. who have chosen to appear at the tournament. This also indicates each one's
  319. home city and gives a verbal cue as to his reputation. Once you have
  320. finished studying this, the actual tournament will begin. Each knight, in
  321. turn, will be asked to challenge one foe of his choice, and a normal joust
  322. (with blunt lances) will result. Each knight can be involved in up to 5
  323. jousts, or 7 at the High King's tournament, as long as he isn't disgraced
  324. or carried off the field, wounded beyond immediate recovery. When a round
  325. goes by where every knight has chosen or been forced to pass, the
  326. tournament is over, and winner is announced. Actually, all three top
  327. positions are worth having, and anyone who makes a good showing may earn
  328. some honour.
  329.  
  330.     Your strategy in tournament jousting will probably be different from
  331. that in real combat. Here, you wish to avoid injuring your foe severely,
  332. and tactics such as knocking off a foe's crest become much more meaningful.
  333. Of course, unhorsing your foe is still your best bet to gain glory. As a
  334. matter of interest, the rules for the joust are derived, in part, from John
  335. Piptoft's scoring system of 1466:
  336.  
  337.     1) Knights shall ride against each other and break three lances or else
  338. unhorse an opponent or else strike an opponent's crest before the contest
  339. is concluded.
  340.  
  341.     2) Unhorsing an opponent while retaining one's own seat is the highest
  342. point scored, with the contestant unhorsing the greatest number being
  343. declared the winner.
  344.  
  345.     3) Otherwise, he who strikes the crest of the helm the most times while
  346. retaining his seat is declared the winner.
  347.  
  348.     4) Otherwise, he who breaks the greatest number of lances is declared
  349. the winner.
  350.  
  351.     5) Any knight striking the barrier or his opponent's saddle shall lose
  352. one lance from his total score.
  353.  
  354.     6) Any knight doing unnecessary injury to a brother knight shall lose
  355. three lances from his total score.
  356.  
  357.     7) Any knight striking his foe's horse is expelled from the Lists in
  358. dishonour.
  359.  
  360.     By the way, if this whole section has you completely baffled by now,
  361. don't worry. The jousting system is actually quite intuitive, and it will
  362. all make a lot more sense when you play the game. Don't expect to win any
  363. tournaments at the beginning, though: both you and your character are going
  364. to have to gain some experience before you have a chance at unhorsing the
  365. kingdom's Knights of Quality.
  366.  
  367.  
  368. HINTS, TIPS & FINAL NOTES
  369. -------------------------
  370.  
  371.     What, you say, that's it for the explanation?! Yes, I'm afraid so. I
  372. have barely skimmed the tip of the iceberg, but if I were to go into more
  373. detail, I could easily fill this disk side with the article alone. Besides,
  374. that would spoil all of your fun in finding out things for yourself. What I
  375. can do, though, is give you a few points to consider:
  376.  
  377.     1) Wealth is not a big factor in this game; after all, you start with
  378. just about the best equipment available. But it has its advantages. As soon
  379. as you can afford it, purchase spare armour and weaponry -- unless, of
  380. course, you can appropriate it from a foe. There ARE ways to lose the gear
  381. you are actually using, so the wise knight keeps replacements on hand, even
  382. if they are of inferior quality.
  383.  
  384.     2) Keep in mind that wearing heavy armour makes movement almost as
  385. tiring for you as for your steed. When you are in a hurry, you might wish
  386. to switch to leather armour (or none at all): your steed will still be
  387. weighed down, but at least you won't be. Of course, your armour isn't much
  388. use when it isn't worn, so you will have to decide whether speed or safety
  389. are your priorities at the moment.
  390.  
  391.     3) The program keeps accurate track of time in every sense -- day,
  392. night and seasons. This will most certainly affect your ability to travel
  393. and function effectively, so keep that in mind. A quick jaunt in the summer
  394. can turn into a perilous journey during the dead of winter, when storms are
  395. frequent. Also remember that time is passing while you are in a city: the
  396. program will keep you appraised of this when it becomes relevant. In the
  397. two-player game, your character will sometimes go into "rest mode" when you
  398. did not choose the sleep option: this means that he is busy in some other
  399. manner and gives the other player a chance to catch up. Generally the
  400. reason will be obvious -- the most common is spending extensive time in a
  401. city.
  402.  
  403.     4) You may have noticed one task during the world creation process
  404. which has not been mentioned here at all: Mapping Faerie. Sounds
  405. intriguing, doesn't it? I'll let you find out yourself what this is all
  406. about; suffice to say that the computer creates not one world but two...
  407.  
  408.     5) The key to winning the game, when all is said and done, is to act
  409. the part of a true knight. Leap into battle indiscriminately, loot
  410. innocents and stir up trouble for the kingdom, and you will soon earn a
  411. richly deserved reward at the hands of an avenging 'brother' knight. Slay
  412. only your direst foes, perform compassionate deeds and wreath your name in
  413. honour, and you will have the High King's gratitude -- perhaps even his
  414. throne.
  415.  
  416.                   \\\\\ R - Run   RETURN - Menu \\\\\
  417.  
  418.